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August 14 强度、暴击还是加速——猎人属性研究强度、暴击还是加速——猎人属性研究
作者:aegis_h
目录
1.猎人属性研究的历史 2.强度、暴击和加速如何起作用 3.强度、暴击、敏捷和加速在WOW物品系统中的价值 4.强度、暴击和加速的比较 5.被忽视的加速和崭新的忽略护甲 6.属性与天赋和宠物的扩展 7.常见装备附魔比较 8.废话般的总结 1.猎人属性研究的历史 花更少的钱(DKP)做得到更多更好的收益(装备),无论是现实人类还是活在魔兽世界当中的强者们都会抱着这样的想法行事。但核心问题——什么才是更多更好——却不可能人人精通。长久以来,猎人们都对于“到底堆什么属性好”或者“1%暴击等于多少强度/敏捷”这样那样的问题非常执着。在这之下也产生了各种版本,比如堆敏捷堆暴击堆耐力堆强度或者1%暴击=40强度38强度28强度……总之,什么答案都有。 这些类似问题,在猎人区基本算月经话题了,也有不少很不错的讨论帖。包括在国外,也有AEP系统的类似研究。不过AEP对于猎人来说不够准确灵活,而TBC中猎人的变化相当大,因此这些问题也需要重新考虑过…… 2.强度、暴击和加速如何起作用 2.1强度的作用方式 自动射击伤害=((武器DPH+武器速度*RAP/14)*[远程武器专精]+弹药DPS*武器速度)*[杀手天赋影响] 自动射击DPS=自动射击伤害*(1+箭袋加速%)/武器速度 技能伤害=((武器DPH+2.8*RAP/14+技能附加伤害)*[远程武器专精]+弹药DPS*武器速度)*[杀手天赋影响] 稳定射击伤害=[远程武器专精]*(150+武器伤害*2.8/武器速度+0.2*RAP+[Dazed: 175])*[杀手天赋影响] 奥术射击伤害=[远程武器专精]*(RAP*0.15+273)*[杀手天赋影响] 从以上公式可以看出,RAP远程攻击强度对于猎人不同技能的加强是不同的—— 对于自动射击来说,RAP严格的遵循14RAP=1DPS且受到箭袋加速的影响,当然每下伤害是按照武器速度分配的。 而多重和瞄准射击则很早就被标准化到2.8武器速度来计算RAP加成。 奥术射击则简单很多,0.15的RAP直接加成到伤害上。 稳定则稍微复杂,虽然RAP加成是简单的按照0.2的比例,但是武器伤害的影响则被标准化到2.8速度。 当然需要注意的是远程武器专精对弹药没有影响。而弹药和瞄准镜对奥术和稳定也没有影响——这不免让人遗憾。 也就是说,不同天赋(尤其兽王和射击)和不同用途(PVE和PVP)的猎人使用技能形式的不同,属性,或者说攻击性属性实际造成的影响也不同。比如说兽王猎人本体50%的伤害来自自动、40%来自稳定,剩下的是运动中的奥术或者多重(起手)。而射击猎人因为弹幕和强化弹幕会更偏向于频繁使用多重射击(也许很多人现在抛弃了1级多重,大概= =|||)。而PVP猎人很少使用稳定,因为跑位的关系,瞬发/伪瞬发的奥术/多重所占的比例则更高。所以我们得分具体情况讨论才能有比较有价值的数据和结论。 2.2暴击的作用方式 相对于强度,暴击的影响则单纯很多。 等效伤害=普通伤害*((1-暴击率)+2.3*暴击率)=普通伤害*(1+1.3*暴击率) 然而需要注意的问题是无论基础的暴击是多少,1%暴击相对普通伤害的提升都是1.3*1%,并没有衰减或者阈值之说。所以说在考虑暴击率的影响,或者说等效伤害时,简单的使用普通伤害*(1+1.3*暴击率)就可以了。不过如果要说比较暴击率和强度等的好坏,则需要考虑到百分比的乘法和固定数值的加法之间的区别,所以得有基础伤害为准来计算。 2.3敏捷的作用方式 敏捷,其实可以简单的拆分成2部分:敏捷的强度加成当作强度计算,提高的暴击当作暴击率计算。 2.3加速的作用方式 加速,是的,你没看错!一直以来从来没有人重视过这点,并且TBC前提供加速的装备很少,除了[蜘蛛之吻]外“有名”的几乎没有。并且就猎人本身的技能天赋来说,唯一的加速技能急速射击受到的关注也不多。似乎大部分人仅仅把它当作一个X开的一个罢了,而事实上急速射击的40%加速带来的提升,你在DM上可以明显看出来——在加速期间你的伤害条会飞速提升,非常之巨大。 而随着TBC的到来已经更多新装备的出现,以猎人野兽系蛇之迅捷为代表的天赋,以算盘珠为代表的装备,加上“划时代”的稳定射击,彻底改变/将要改变猎人(PVE)输出的模式。 先让我们看加速是如何起作用的吧! 攻击速度(攻击间隔时间)=原始攻击速度(原始攻击间隔时间)/(1+加速百分比) 加速了的攻击伤害=原始伤害*(1+加速百分比) 对于能够被加速的技能来说,加速属性是最简单的,伤害提高相应百分比。而猎人有哪些技能可以被加速呢?TBC之前只有自动射击受影响,而TBC中,猎人输出的主要技能(或许没有之一!)稳定射击的施法时间也可以被加速。而稳定射击的CD只有1.5秒,攻击速度快越快,稳定射击使用的频率越高,伤害就可能也越高。 对于兽王猎人来说,蛇之迅捷带来的20%加速提升是巨大的,并且相比射击猎人高RAP和高技能(多重)伤害而言,多重甚至奥术射击的伤害相对较小。所以抛弃多重甚至奥术射击,只使用自动-稳定来进行木桩输出,移动中才使用奥术,起手也许可以用多重,反而伤害可能更高。 不过这点没有经过很详细的验证,包括实践者suny和理论家我目前都没有太过于完整数量多和准确的数据证明这点。当然也希望suny能够提供更多实践数据的对比给我们。 但是基于“稳定射击是猎人输出的主要技能”这点,可以被加速和变相加速的自动射击与稳定射击,可以经由加速属性获得巨大提升。并且更快的攻击速度导致的攻击次数甚至隐性带来更多的暴击可能,也会导致类似强化雄鹰守护等触发天赋发挥得更好。 这里有一个suny提供的数据,在只使用自动-稳定来进行木桩输出,移动中才使用奥术下的伤害比重: ![]() 这里自动射击占了猎人本体的一半,而稳定占了40%。至于是不是就真的伤害比频繁使用奥术多重更高则有待确认。 至于为何我在这里很看中加速这个属性除了加速带来的提升很大外,还和其本身在WOW的Item Values中的StatMods有关。下文会具体讲述。 3.强度、暴击、敏捷和加速在WOW物品系统中的价值 我们可以通过个人选择不同的装备,在自己脑袋中形成一个对于强度、暴击、敏捷和加速的价值衡量标准。但是WOW物品本身,其中的属性是通过一套复杂的系统形成的。不同的属性有不同的价值,不同的物品也有不同的等级。具体的请参考[ BLZ的物品平衡--从E(Epic)到E(Error) (在文章最后更新了DMG Shield的概念) [精华] ]和wowwiki上的http://www.wowwiki.com/Formulas:Item_Values 此网页不属于NGA网站,NGA不保证其安全性 继续访问 取消 不再提示我[ http://www.wowwiki.com/Formulas:Item_ValuesFormulas:Item_Values ]。 简单的概括下,在WOW装备系统中,不同的属性比如暴击等级、敏捷等具有不同的价值。一件装备上的多个属性在整体价值中并不是简单的把几个属性数值*属性价值相加,而是通过乘方相加后再开方来保证单个数值时不会上升太大。也就是说你会看见一件20力量20敏捷的装备和一件相同等级但只有31力量而不是40力量的装备。 在这个价值体系中:
属性 Mod(绝对值?) 1攻击强度 0.5 1远程攻击强度 0.4 1点主要属性(力量敏捷智力精神) 1 战斗等级(任何) 1 5秒回复(生命或法力) 2.5 也就是说,WOW的装备体系中,22.1暴击等级(1%暴击率)、44攻击强度、22敏捷、22加速等级(2.09%)和8.8MP5是同等价值的——这从70AP和35敏捷的武器附魔中我们可以清楚的看到这一点。 我们的任何推理讨论不能偏离此太远,因为不会有很“奇怪”属性的装备在WOW中出现。而从猎人T系列装备属性中我们还可以发现,一件装备上强度的数值也基本是敏捷的2倍,大部分是整2倍,少数会略高。所以这也是需要注意的地方。 所以从实际的角度出发,我们可以先在22.1暴击等级(1%暴击率)、44攻击强度、22敏捷和22加速等级(2.09%)之间进行对比。 4.强度、暴击和加速的比较 在旧版本wow中,我们计算1%暴击等于多少强度敏捷的时候相对简单,因为那时候武器dps对整体dps等的影响相对较小,而且也就需要稍微区分下自动和多重(瞄准)的加成比例不同。而TBC后,随着武器dps的提升和奥术射击的修改与稳定射击的加入,以及新天赋等,使得情况变得复杂起来。 这种情况下我认为比起以前更加不能贸然的说“1%暴击=xx强度=xx敏捷”这种话。你的基础dps是多少?基础暴击呢?rap呢?使用的什么技能(组合)?这一切都会产生不同的数据。因此需要基于一定的装备基础进行分析。 以TBC中端猎人为例,unbuffed RAP2000,凤凰弓DPS83.3/2.9,远程暴击22.5%,智力280,天赋不包含任何敏捷/rap加成/攻速加快天赋为基础分析的话:
自动射击DPS=307.389(攻击速度2.5) 等效DPS=397.461 稳定射击平均伤害=783.24 等效伤害=1012.74 伤害/法力比=10.23(5点效率,下同) 6级多重射击平均伤害=953.87 等效伤害=1233.37 伤害/法力比=4.98 1级多重平均伤害=748.87 等效伤害=968.30 伤害/法力比=10.76 9级奥术射击伤害=537 等效伤害=694.35 伤害/法力比=3.35(忽略护甲) 那么,这种情况下,分别增加1%也就是22暴击等级,44AP,22敏捷,22加速等级(2.09%加速)会如何呢? 增加22暴击等级后数据变为:
自动射击DPS=307.389(攻击速度2.5) 等效DPS=401.435 稳定射击平均伤害=783.24 等效伤害=1022.87 6级多重射击平均伤害=953.87 等效伤害=1245.65 1级多重平均伤害=748.87 等效伤害=977.99 9级奥术射击伤害=537 等效伤害=701.29 增加44强度后数据变为:
自动射击DPS=311.004(攻击速度2.5) 等效DPS=402.134 稳定射击平均伤害=792.04 等效伤害=1024.12 6级多重射击平均伤害=962.67 等效伤害=1244.75 1级多重平均伤害=757.67 等效伤害=979.68 9级奥术射击伤害=543.60 等效伤害=702.89 增加22敏捷后数据变为:
自动射击DPS=309.196(攻击速度2.5) 等效DPS=402.008 稳定射击平均伤害=787.64 等效伤害=1024.07 6级多重射击平均伤害=958.27 等效伤害=1245.91 1级多重平均伤害=753.27 等效伤害=979.38 9级奥术射击伤害=540.30 等效伤害=702.48 增加22加速等级(2.09%加速)后数据变为:
自动射击DPS=313.814(攻击速度2.45) 等效DPS=405.767 稳定射击伤害无变化,使用频率可能加快2.09%。多重奥术无影响。 对比几个数据我们会发现,加速属性在自动射击,或者说对于稳定也是如此,提升是最大的。原因是相同”价值“的战斗等级点数加速提升的百分比最多。虽然1%暴击率对于原始非暴击伤害的提升是1.3%,但是相比等效伤害而言的提升仍然是1%——这就和1%加速提升的伤害一样多,也是1%。而1%暴击率在70级下需要22.1暴击等级,而1%加速则只需要10.5加速等级! 对于兽王猎人来说,天赋中20%加速使得兽王猎人更倾向于使用稳定射击,并且稳定射击的性价比非常高,其伤害/法力比仅仅比无敌的1级多重略低,而是最高级多重射击的2.5倍左右。在TBC前,稍微专业些的猎人都会使用1级多重代替最高级来使输出更持久也更高。到了TBC,在我感觉中是否很多人忘了这点呢?那么说回来,从稳定、奥术和多重3个技能来看,兽王猎人肯定会优先使用稳定射击,因为夹杂在自动射击之间,影响很小。而多重射击被一些人抛弃,也许是因为6级多重法力消耗太高吧。而奥术射击因为奥术伤害无视护甲所以实际上要比6级多重更好并且瞬发而不是有0.5的施法时间更灵活且CD更短,所以在奥术和多重射击之间,兽王猎人更倾向于奥术射击。 那么根据之前suny的一些感觉和少量测试表明可以完全抛弃奥术射击而只使用自动-稳定的话,同样22点的加速等级下2.09%的加速,能把占总伤害90%以上的自动和稳定提高2.09%,也就是2.09%*90%=1.881%,这就比提升1%暴击率要更有效。同时在上面的数据对比中,也要比强度更高。所以—— 中等装备的猎人,以兽王RAP2000、83.3DPS武器为标准:
同样价值属性下,加速等级>强度>敏捷>暴击等级 也就是说22加速等级>44强度>22敏捷>22暴击等级…… 但是因为差距较小,可以简单的认为22加速等级≥44强度≥22敏捷≥22暴击等级——这基本和Item Values中的StatMod一致。 一些变化趋势—— 加速等级、强度、敏捷与暴击等级的数值越大,它们之间的差距越大; 基础装备越差,强度的价值越大,而暴击(敏捷)的价值越小。反之基础装备越好,暴击(敏捷)的价值则越大。 当然这其中还有点小地方——6级多重时提升暴击率比AP更有效。这其实和多重(包括瞄准)的伤害公式中有技能附加伤害有关。这里6级多重207的附加伤害要远比44AP带来的伤害高得多,所以提升暴击率,这207点的提升就要比44AP高。反过来,1级多重没有附加伤害,这时44AP就要比22暴击等级更好了。这也符合44AP≥22暴击等级的大趋势。 不过随着装备的提升,也就是RAP、武器的提高,暴击的收益也在增大。以上面的例子来看,当RAP达到2600以后,22暴击等级就要超过44AP了。不过一般来说你仍然可以使用22加速等级≥44强度≥22敏捷≥22暴击等级这个标准来衡量,因为此时他们之间的差距仍然不算大,0.x%~1%上下。 5.被忽视的加速和崭新的忽略护甲 5.1 加速!加速!再加速! 前面我提到了加速这个以前一直被猎人们忽视的属性。我们稍微回忆下TBC前猎人惨痛的DM历史就会发现往往能轻松踩在猎人前面的狂战和盗贼,在他们输出中很重要的一部分就是加速。狂战的乱舞,盗贼的切割,无不是这两个职业轻松提高PVE输出能力的精华天赋技能。无论是狂战还是战斗贼,白字的普通攻击都占到整体输出的50%以上。而对于这相当大部分的50%的加速天赋和技能就显得非常超值。而猎人呢?需要施法的瞄准,固定CD的多重当然也包括瞄准,卡死了猎人的输出模式。而仅有的加速技能“急速射击”虽然效果很好但是5分钟CD。而强化雄鹰守护虽然能起到加速作用,但是效果一般且会受限于射击循环而非常尴尬…… 然而TBC中,瞄准的衰败和稳定的加入并不意味着是去掉了一个增加了一个这么简单的事情。重要的是稳定,这个非常重要的PVE输出技能的施法时间可以被加速,而且一般不会干扰正常的自动射击只是夹杂在两个自动之间。因此兽王之所以输出高不仅仅是宠物的强大,而蛇之迅捷提供的20%远程加速意义重大。 无论是传统兽王,自动+稳定占猎人本体80%不到;还是可能的NewType兽王,自动+稳定超过90%且总量更高;还是较为标准的射击猎人,自动+稳定占65%左右。加速属性能在自动和稳定上获得加速百分比的90%~65%的提升。就算是自动稳定比重较小的射击猎人的65%,同等价值加速也要比强度、敏捷和暴击效果更好——22加速等级,2.09%*0.65=1.36%。而NewType兽王则可能获得最大的加速提升! 如此说来,加速——急速射击,急速杀戮,算盘珠,水晶编制斗篷,http://www.thottbot.com/i28830 此网页不属于NGA网站,NGA不保证其安全性 继续访问 取消 不再提示我[ http://www.thottbot.com/i28830Dragonspine Trophy ],黑暗神庙掉落的皮锁手套/手腕/肩膀等等——应该是值得我们考虑的属性。只要装备等级接近,尽可能选择加速的也许会让你的PVE输出更高。 5.2 穿刺、忽略护甲…… 至于忽略护甲,在T6套上大量出现。而猎人的4件D3[ 巨兽之王 ]上也有类似属性。那么,忽略护甲到底如何呢? 首先说说所谓“护甲收益递减”这个问题。有人说护甲/DR是有递减的,当然实际上不是如此。似乎我看到过更好的一个帖子讲述这个问题的不过我忘记哪里了,暂且看看这个吧[ http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=671020 ]。 不过简单的解释是—— 护甲和伤害减免本质上是百分比系统而不是简单的加法,表面上8000点护甲时增加1000取得的效果没有5000点的时候大,但1000/8000和1000/5000这个就反过来了。伤害减免相对护甲的提升仍然是不存在递减之说的。当然这不是我们讨论的重点…… 忽略护甲100点,或者说减少目标护甲100点,依照对方护甲基本值的不同,这100点护甲的忽略或者减少可以让目标的伤害减面减少0.4%左右。T6上一共有2件266的忽略护甲,也就是1%左右的伤害减免。 而http://www.thottbot.com/i32505 此网页不属于NGA网站,NGA不保证其安全性 继续访问 取消 不再提示我[ Madness of the Betrayer ],不但能使远程近战攻击有一定几率忽略300护甲(1.2%伤害减免左右)持续10秒,更能装备提升命中等级20(1.3%)和强度84,可谓极品。 其实我一直在意一件很古老的装备,[虫群卫士徽章]。一般可以很快叠加满6层,忽略1200护甲,也就是4.5%~7.3%不等的伤害减免(70级数据)!而且猎人可以方便的假死换饰品,哪怕换了护甲-伤害减免公式且升到70级,我难免会觉得它仍然是个很棒的饰品。或许是因为我没有这东西产生的怨念吧……= =||| 类似的还有巨兽之王的4件属性,每次使用杀戮指令后可以忽略护甲600持续15秒。长持续时间可以保证尽可能的特效覆盖率,减少600护甲也就是2%~3.8%不等的伤害减免,不可谓不小。 如同加速一样,忽略护甲也是我们值得关注的属性。随着T6的出现,未来我想还会有更多的忽略护甲属性的装备。 6.属性与天赋和宠物的扩展 众所周知,TBC中宠物受到主人属性的加成,比如猎人宠物的AP受到猎人RAP22%的加成,而蝎毒也受到RAP的影响(也许本质是宠物AP的提高,我还没空进行测试)。那么就AP/RAP而言,其价值就不止字面上的那么多。兽王猎人宠物伤害保守的说是30%,使用蝎子的话还会更高。而猎人本身提高X点RAP提高伤害Y%,实际上还会经由宠物得到X*0.22的AP提升,伤害提高Y*3/7%。 当然我们不应该忘记仍然有相当数量的射击猎人活跃在PVE领域——事实上我很早就把射击系当作PVP天赋来看待——射击大师还会提高RAP10%。 当然我们不应该忘记多少会有一些传说中的生存猎人存在着——闪电反射能得到15%的加成等等…… 结合自己的具体天赋,我们在对不同属性装备进行比较的时候可以对具体数值进行天赋甚至宠物修正。典型的就是AP和敏捷能经由宠物提升更多,而暴击加速却不会直接影响宠物。当然更多的攻击机会和暴击会经由直取要害对宠物的输出进行一定加强。 7.常见装备附魔比较 7.1 70AP还是35敏捷双手武器附魔? 根据我前面的计算—— 中等装备的猎人,以兽王RAP2000、83.3DPS武器为标准:
同样价值属性下,加速等级>强度>敏捷>暴击等级 也就是说22加速等级>44强度>22敏捷>22暴击等级…… 但是因为差距较小,可以简单的认为22加速等级≥44强度≥22敏捷≥22暴击等级——这基本和Item Values中的StatMod一致。 一些变化趋势—— 加速等级、强度、敏捷与暴击等级的数值越大,它们之间的差距越大; 基础装备越差,强度的价值越大,而暴击(敏捷)的价值越小。反之基础装备越好,暴击(敏捷)的价值则越大。 ——70AP要比35敏捷好。 并且,事实上我们会尤其关注这两个附魔的场合是PVP/竞技场。生死攸关的竞技场中,更多的血更强的攻击力都是有帮助的。那么,又会如何呢? 首先看天赋。目前竞技场中猎人一般是深射击天赋,42/43甚至44点射击,就是为了尽可能保证攻击力。因为就生存能力而言,18点生存基本已经到了一个程度,而更深的生存天赋无论是垃圾度还是不实用度都和射击天赋的保证攻击的能力和41点沉默射击的灵活作用不可比拟。那么主射击下的射击大师10%RAP加强,70AP就变成77点,进一步提高。并且77AP比35敏捷的35AP对宠物的提升更多,也多少有些帮助。 而且35敏捷一部分价值是体现在暴击上。我们知道竞技场中韧性对于物理系的克制作用不可忽视。那么敏捷提供的暴击会很大程度上被韧性压制。所以相对来说,强度更保值些。暴击在PVP中是重要的,但是一味的堆暴击依靠暴击也只会被韧性克制的越惨! 当然,你可以说35敏捷还有护甲和闪避的提升……的确如此,不过,又怎么样呢?如果你了解多一些的话,目前猎人的主要作用还是DPS,控场等只是辅助作用。没有DPS的猎人,要你干吗?而且猎人被打的可能性比起其他职业来说不算高。我想通过一些录像和小虎同学的经验可以很好的证明这一点。 所以说,70AP要比35敏捷好! 7.2 12伤害还是28暴击等级的瞄准镜? 这是个有趣的问题。以往我一直没有考虑过,觉得到时候有更多数据再算,之类的偷懒想法。可是这几天在考虑加速等属性的时候灵光闪现,我悟了…… 就PVE而言,猎人输出主要靠自动和稳定,当然我是在说兽王。而且就算是射击猎人多重和奥术的比重比起自动稳定来说也是算小头。如果还记得前面我提高的稳定射击公式的话就会想到这公式中一没有弹药二没有瞄准镜。没错,没有瞄准镜!那么+12伤害的瞄准镜对于输出的主体稳定射击来说是一点作用都没有!并且奥术射击也是和瞄准镜甚至和武器都无关。= =b 诚然,+12伤害的瞄准镜对自动的收益要好过28暴击等级,但是对于稳定和奥术来说则是0收益!而且多重上也是28暴击比12伤害好,因为多重基础(技能附加)伤害高,相对12伤害的加法提升比起28暴击的乘法就差不少。 所以,28暴击等级在综合角度上是要比12伤害更好的。 那么PVP呢?PVP中需要爆发的时候要靠急速射击+X开,这时候往往可以夹杂些稳定射击,甚至预先震荡后稳定取得更大伤害。这时候也许28暴击等级瞄准镜也会收益更多。 8.废话般的总结 我想能坚持看完这篇文章的估计不多,所以嘛我尽量把结论部分在每段都加亮标识出来以方便结论党的观看……不过通过这几天的研究我个人也是收获良多。 至于类似AEP系统,更精确的量化属性和天赋的价值,目前看来还是有很多待解决的(精度)问题。也欢迎有心的朋友交流。 总之,在无尽的风暴前夕,做点我们能做的有意义的事情吧。 以上! 不欢迎商业网站转载,公会和个人站点敬请交流研究。作者:aegis_h July 25 很好,很强大很好,很强大。
这个成了和谐后游戏里听到的最多的话。
不知道是讽刺还是已经成了习惯。
游戏生活好像很充实,玩玩小副本,还灭了一两次,出了装备大家都不抢,喜欢收藏的随意拿。
NGA氛围很诡异,到处都是怨念和喷子。
很好,很强大! February 16 海盗的个人感受下面是我的个人感受:画面如果粗看~相当可以~只要你不要把鼠标拉近去看。。呵呵 游戏自由度相当大,想干啥干啥。 多条支线,任务,隐藏物品随机触发,时刻都有新鲜的感觉 战斗方面炮战相当不错,考虑风向,船的位置,帆的方向等~40门炮齐发的爽快感。。。单挑战其实也很不错,如果你玩过大航海时代中的单挑,玩这个完全没有问题,砍,刺,劈~呵呵哈伊!缺点是场景过于单一。 我很想表扬席德梅尔的是这个游戏的难度设置,5个难度等级,从大菜鸟到自虐狂人都可以找到自己的定位,而60-80年一次的分赃也让人体味到了瞬间倾家荡产的“快感"... 先说这一点,大家去玩了再来讨论拉~ 根据文盲大叔的意见要支持正版。。。。嗯嗯~~ 啊呀~我不小心复制来了个链接,好像是VERYCD的... 他们宣传的是自由共享...大家自己看着办啦~ http://lib.verycd.com/2005/07/02/0000055746.html 下载里面的
用虚拟光驱安装后拔光驱,然后加载DISK1,是简体中文版的..不要去搞什么繁体补丁.. 席德梅尔的海盗! 高三放得比较晚,高一高二的学弟们无聊了很久了吧~我打算在这个寒假推荐几款不错的游戏给大家,打发时间也罢,追求快乐也好,有兴趣的试一下,没兴趣的路过帮忙顶一顶~谢谢啦!
原则是游戏性至上,不要最新的,因为配置不好,不要最商业的,因为我们讨厌广告,最单纯的游戏! 今天第一天~情人节快乐~可惜我单身~又没有断背山的配角~唉~不说了~来看我推荐的第一款游戏:席德梅尔的海盗。 游戏中文名:席德梅尔之新海盗 游戏英文名:Sid Meier’s Pirates 游戏分类:RPG 游戏平台:PC 制作发行:FiraxisGames 游戏发行:tari(中文名没找到) 发行时间:2004年11月 最低系统要求: 处理器: 1.0 GHz处理器 内 存: 256MB RAM 声 卡: 兼容DirectX 9.0c的声卡 显 卡: 兼容DirectX 9.0c支持T&L的32MB的显卡 系 统: Windows 2000/XP/ME/98 DirectX? version 9.0c 我的配置: 处理器: C 2.4G 内 存: 512 DDR 声 卡: 兼容DirectX 9.0c的声卡 显 卡: 9200SE 系 统: XP SP2 DirectX: 9.0c 跑起来很流畅,特效全开也没有问题。 诸葛游行评分: 画面:4 声音:5 创意:4 操作:5 耐玩:5 设定:4 游戏图片: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 很多人都认为,最初的《席德梅尔的海盗》(Sid Meier’sPirates!)是这位著名游戏制作人最受欢迎的游戏之一。事实上,梅尔制作了许多的经典之作,其中最引人注目的当数《文明》(Civilization)。《席德梅尔的海盗》首次发行于1987年,一直到今天都还在流传,它混合了动作、策略和角色扮演三种元素,极易让人上瘾。但值得庆幸的是,这款新发售的重制版并没有失去它那魔幻般的魅力。它仍然是一款令人惊奇且使人心情愉快的游戏,它同样令人兴奋的混合了策略和动作元素,并且同样对玩家有致命的诱惑力。 游戏优美而华丽的画面使得加勒比海看上去非常的逼真动人。 在《席德梅尔的海盗》中,你扮演一位海盗,他要报复冤枉他家人的西班牙邪恶贵族。至少,那是你初次出海的原因。《席德梅尔的海盗》的美丽之处在于它是一款自由度非常高的策略游戏,让你可以用自己的方式来体验一位亡命徒的辉煌一生。你可以从事抢劫、寻宝、探险,或者贸易。而且你经常需要同时涉猎到所有这些领域。你将能航行于西班牙大陆美洲、与其它的船只交易、参加勇敢的近身搏斗、搜索埋藏的财宝、偷偷潜入敌方的城镇,以及参加地方长官女儿的舞会。顺着时光的流逝,你的角色会慢慢变老,因此,你的最终目标就是在退休之前尽可能地提高自己的声望和积聚大量的财富,以便于你的海盗能够进入名人堂,然后就可以再次开始游戏了。 游戏的序言就交代了你富有的商人家庭背景、家人是如何被关押、以及你作为一名年幼的男孩如何逃脱的过程。现在,几年过去了,你开始去拯救你的家人、惩治恶人,并逐渐累积财富。你要做的第一件事就是为自己选定一个名字,然后是你的特长,例如剑术(在决斗中非常有用)、航海术(它可以让你航行得更快速)、或者智力和魅力(它能对你的舞蹈技巧有所帮助)。你还要选择一个国家,它决定了对你友好的港口;还有游戏的年代,它会影响游戏开始时加勒比海的力量对比。在完成这些之后,你就可以在充满商机和危机的大海上划着你的小船开始游戏了。 《席德梅尔的海盗》十分容易上手(事实上,你几乎可以不用把右手从键盘的数字小键盘上离开,就可以玩通整个游戏),不过那种简单与游戏相当大的策略深度有些不符。你首先停靠在一个港口,在那儿你将获得当地地方长官的信件,它主要是给你击沉任何非本国船只的权利。然后就可以去酒馆,收集最新流传的消息(其中包含有一些很有用的信息,例如一艘满载财宝的船只的航向等),并从角落中的神秘人那里买到有用的道具物品,或者雇用一帮卑鄙的流氓做你的船员。再就是去船厂,在那儿修补船只,并能够给不同的船只部件升级。最后去拜访本地的商人,在那里你可以进行船只补给,以及买卖货物等。 当你在加勒比海周围晃荡的时候,理论上你可以去任何想去的地方,但是有两个条件制约着你的行动。首先是食物。你能携带的食物数量是有限的,你的船员越多,食物也消耗得越快。虽然这似乎听起来问题不大,但是当你的航程将花费数星期甚至数月的时候,它很快就会成为一个难题。幸运的是,你总是能够在友好港口停靠补给,或者去抢劫附近的船只并且霸占船上的食物。另一个制约就是船员的士气。当航程结束的时候,你的船员总是期望能公平的分享战利品,并且你必须通过提高他们的收入来让他们保持愉快的心情——否则,他们将开始成群结队地遗弃你。 不过,《席德梅尔的海盗》最引人注目的地方是它奇妙的情节安排。当你在加勒比海四周航行的时候,不仅有如此多的事情可做,而且决不会让你远离想要达成的某个目标,不管是寻找藏宝图的最后部分,还是追击某位冤枉你家人的卑鄙贵族。游戏的这种情节安排很容易把你吸引住,甚至让你忘记时间的流逝——可能当你决定退出游戏的时候,才发现自己已经玩了整晚游戏。游戏实质上是由一连串令人愉快的快节奏小游戏组成。仅仅在半小时之内,你就能够很容易地发动好几次海战、与众多地方长官的女儿共舞、偷偷潜入敌方的港口,以及挖出一份隐藏的宝藏。 战斗还涉及到利用风来使自己处于有利的位置,然后再用强大的舷炮去攻击敌人。 当发生海战的时候,游戏会立即把这片海域放大(包括任何附近的陆地、礁石和沙洲),你必须设法移动到有利的位置,然后用舷炮向敌人开火。虽然这些战斗大部分只能持续几分钟,但其中包含有大量的战术深度,特别是在较高的难度设置下。在较高的难度下,不但敌人会更狡猾,而且作战时还必须把不断变化的风向计算在内,它会影响船只的机动性。理论上,如果你能处于敌人的上风处,那么你就控制了整场战斗。值得注意的是,要想捕获一艘船只,你必须使用不同的炮弹,包括用来破坏帆和帆缆的中距离链锁弹,以及用来消灭敌方水手的近距离霰弹。还有最后一个步奏,也是最重要的一步,那就是在占领敌方的船只时,必须和它的船长一对一决斗,它会触发比剑的小游戏。击败船长之后,你就能够捕获这艘船,然后就可以把它驶向最近的港口,在那儿你可以卖掉船和船上的货物,接着就可以去拜访地方长官领取报酬。你可能还有机会和他的女儿共舞,并且如果你的舞姿能吸引她,她可能会告诉你几条颇有价值的消息。然后,你就可以出海去再次重复这个循环。 由于比剑和跳舞依赖你快速的反应,所以它们大概是最有难度的小游戏了。(这可能会很艰难,尤其是因为很多策略游戏fans不习惯这种基于断续的肌肉活动的游戏。)为了让游戏变得简单点,比剑给人的感觉几乎是一成不变的,它们所有的表现方式基本都相同。例如,在酒吧战斗期间,如果你赢了,你总是把对手从阳台上打下去,而如果你输了,他也总是在楼梯上追击你。如果你把他向后推得足够远,招待员就会用瓶子砸他的头,把他打晕在地。你唯一需要担心的事情就是在适当的时机出击,同时要招架或者躲开他的攻击。而在跳舞期间,你必须迅速地对舞伴给你的暗示做出回应,否则你就可能踩到别人的脚上而把事情搞得一团糟。虽然比剑和跳舞起先可能很困难,但你一旦找到了方法,它们就变得容易多了。此外,你还可以买到或者获得能让这两个小游戏更容易的特殊道具物品,例如:能让你出招更快的极品平衡剑,或者让你对暗示有更多反应时间的舞鞋等。 只要你通过优美的舞蹈吸引住了地方长官可爱的女儿,她将会给你一些颇具价值的东西。 当你需要秘密潜入敌方的港口时,也将遇到一个小游戏,它有几分像反过来的《Pac-Man》。你的目的就是在迷宫似的城镇街道上潜行,避开城镇的守卫。如果被抓住了,你将被扔进监狱,你将在里面呆上好几个月才会被放出来。在较为容易的难度设置下,避开守卫简直令人难以置信的容易,但是在较高的难度下,也会困难许多。值得庆幸的是,你有好几种可用的动作,例如可以爬墙、从后面打晕守卫和闪到干草堆后面躲起来等等。不过,也会不时地出现让你精神高度紧张的情形,特别是当你勉强地在几个守卫之间迂回穿行的时候。 另外,当你试图袭击敌方港口,或者在营救家人的情节末尾,面对最大的坏蛋时,也会发生回合制的地面作战。在这些战斗中,你可以指挥三种兵种:高级船员、水手和海盗。高级船员和水手是近战兵种,而海盗装备的是步枪。在战斗中,你必须让你的部队充分利用地形去打击敌人的士气或者消灭他们。你能够从侧翼包围敌人,或者使用杂物作为掩体。如果你获得了战斗胜利,不但可以抢劫城镇,而且能够转变它的效忠对象,从而为自己赢得一个据点。 《席德梅尔的海盗》中的加勒比海风景十分优美,其中的事物都有很棒的光影效果。海盗们都是那种喜欢边喝酒边唱歌的可爱流氓,架子十足的军官们更像是夸夸其谈的小丑,而女士们个个都很迷人。换句话说,这些人物让你觉得有几分像埃尔罗•弗林(Errol Flynn)主演的电影或者《加勒比海盗》(Pirates of theCaribbean)。而游戏的美术风格是以简约、流畅为主,但又充满了各种各样的细致刻画。色彩鲜艳的棉帆在温暖的阳光下轻柔地起伏,而在波光粼粼的海水下,你还能看到尾随着船只的海豚和小鲸。游戏的音效都是那种趋于轻柔且使人心情愉快的风格,从海浪击打着木质船体的声音到远处大炮开火时的爆裂声,都带给人一种愉悦的感受。不过,给人印象最深刻的还是游戏出色的配乐,它把过去的曲调很好的混入了令人难忘的独创主题曲。此外,《席德梅尔的海盗》中的人物还会说类似《模拟人生》(The Sims)中的那种乱语,这也增加了游戏整体的吸引力。 你可以从地图上了解自己完成和失败的所有事情,以及需要交往的美丽女士。 可惜的是,《席德梅尔的海盗》仍然有几个缺点。游戏有一些较小的稳定性问题,幸运的是,每次你进入港口或者战斗时,游戏都会自动存档,因此就算出错了,你也决不会丢失太多的进度。当然,你也可以手动保存游戏进度,不过你不能为游戏进度命名,这就很容易引起混淆,尤其是当你有多个角色的时候。此外,游戏还有一个显而易见的疏忽,那就是没有多人模式,如果能和另一名玩家进行海战,肯定会有趣许多!最后,游戏在开始的难度设置下令人难以置信的容易,因此你需要调整难度设置来找出适合自己的挑战难度。 不过,总的来说它仍然是一款十分有趣的策略游戏,很容易让你沉浸在其中数小时之久。虽然通常而言的海盗生涯或许只会持续5到10小时,但这款游戏有很好的重玩性,它创造了很多条件让你再次游戏,比如调高难度设置、试验不同的游戏路线、以及体验不同的航海时代等等。由于《席德梅尔的海盗》具有引人入胜的游戏性内容、完美的情节安排和迷人的画面表达,因此它完全有资格成为近几年发售的最有趣游戏之一。 July 12 WOW一周随想有点懒了~放了暑假一直在玩WOW~也没有更新MSN SPACE~更不要说做作业了~
一个礼拜在WOW确实发生了蛮多事情~今天晚上卡人物~郁闷~出来写出来发泄一下~
上个礼拜5第一次完整下了MC~谢谢馒头给我这次机会~T1 头拿了一个~原来好多东西都是被强制的~可惜叶子没出~不过也不是很在意~在RAG倒下后截图。。证明我战胜过他就足够了~
比较骄傲的是钓鱼大赛冠军!!!!
努力了4个礼拜~包括一次只慢了10秒左右~终于如愿以偿~当看到下面那一行红字后是我的名字~那种感觉真的很好很好~边上的LM也给我鼓掌~LM什么时候这么可爱了?
这个星期天继续努力~还有一个鱼饵~拉风也不错~
黑龙肉被强制了~等这个礼拜MC的叶子拉。。。
脑子一热去洗了工程~不过也不后悔。。就是东西多了一点~好乱~我不喜欢乱的感觉~
今天下午ZUG~工会小号团~前面6个BOSS全部打工~什么都没有~小麦还拿了不错的戒指~
杀哈卡的时候被RL骂了好几次~感觉好委屈~一次中了个DEBUFF没有散开~一次OT~一次去WC正好碰上团长确认在线~来UT听到“诸葛萧!你XXXX”确实很丢脸~好像小白一样~之前嘲笑小麦真是不该~
暂时就这样吧~作业还是要继续努力一点~
好像又胖了一点~完了~老妈总是说找不到老婆了。。。。汗。。。
就这样吧~有空再去加几张图~大家可以去看看~ June 08 WOW的职业感人之处~确实写得不错~大多数WOW玩家都会有点触动
魔兽里各个职业最感人的时刻
转贴自猫扑 猎人的宝宝:也许猎人的宝宝在副本中经常是被歧视的角色,以至于经常宝宝被禁止召唤。但是总有那么一些时刻,怪物ADD,于是猎人召唤出宝宝,宝宝冲上,吸引住一只怪,尽量的拖延时间,减轻战士的压力。最后,战斗终于结束,怪物都被消灭,没有人员伤亡,大家忙着补血,加BUFF,绷带,做地板回血回蓝。只有猎人默默的抬起双手,泛着绿光,复活刚才阵亡的宠物。
宝宝独白:是主人信任的眼神,让我义无返顾的冲上去,低吼,再低吼,我明白我要做的只是拼命的拖住这只怪。没有人帮我加血,因为队伍里的战士更需要照顾,没有人帮我杀怪,因为大家要消灭对队伍威胁更大的,但是我并不觉得孤单,因为我明白我的背后还有主人关切的目光。每次战斗结束,拖着伤痕累累的身体,吃着主人递过来的肉快,我抬起头,努力的装出一付笑脸,不是因为那几快肉,而是,我不想让我的主人伤心。
法师:做为最脆弱的布衣,法师常常是需要被保护的,但是牧师加血的时候难免会OT,于是大堆的怪冲向了牧师,也许这时候战士分身不暇,只能眼睁睁的看着,团灭似乎不可避免。但是,最后牧师最后的一面盾牌,作为离牧师最近的人,法师抬起双手,持续奥爆,魔法的光芒一刻也没有停歇,最后,牧师活下来了,法师倒下了。 法师独白:其实我真的非常羡慕战士,作为一名布衣,注定我永远也无法战斗在第一线,为战友扛下所有的伤害。但是现在,当大批的怪冲过来的时候,我看到远方的战士发出愤怒而绝望的怒吼,我看到猎人发疯一般的一箭接一箭做着徒劳的抵抗,我也看到身旁牧师恐惧绝望的目光。于是我突然感到很高兴,因为此刻我终于可以从一名被保护者变成一名保护者。手中凝聚起残留的魔法能量,下一刻,爆发,犹如一朵灿烂的烟花,吸引住所有怪物的目光,脆弱的身躯,在所有怪物的疯狂攻击下显得如此的单薄,但我明白我不能现在就倒下,我还要再撑久一点,再久一点,直到战士赶来,直到牧师脱离危险........
盗贼:盗贼在副本中给人的印象似乎只有开锁,高伤害,还有高伤害带来的一不小心OT,被瞬间打至仆街。但偶尔的,在战士拉住的一堆怪中,会有那么一个跑出来,冲向后方脆弱的布衣群,这时,在前方怪物群中的盗贼冲出来,疾跑,冲到怪物面前,消失+伏击+背刺+邪恶+剔骨,于是怪物开始转头攻击盗贼,接着开闪避,艰难的把怪物重新往回拉,最后一刻,盗贼倒下,怪物也终于被战士重新控制住。 盗贼独白:背负着冷血和无情之名,我一直行走在黑暗的边缘,虽然有着傲人的伤害力,但是我始终明白,我只是一名黑暗中的刺客,被敌人发现的那一刻,就是我的死亡之时。所以我一直都是躲在战士的身边,抓住怪物不防备那一刹那,施以致命一击。让怪物临死也没看过我的模样,一直都是让我骄傲的事情,但是此刻,我不再隐藏自己,暴露在怪物面前的我,不再压抑自己的实力,火力全开,只为了保护自己的战友......
圣骑:基本上,圣骑就被认为是穿着板甲的奶妈,还得疲于奔命的补那一个个时间短暂的可怜的BUFF。但我们不会忘记,每当怪物数量多到无法控制的时候,队友接二连三的倒下,就连队伍中最后的一名奶妈也即将倒下。这时候,一道光芒笼罩住她的全身,神圣干涉!一个圣骑独有的技能,谁都知道这代表着什么。最后,圣骑倒下了,所有人也都倒下了,但是队伍里唯一的希望--牧师还站立着,因为,她的身上,笼罩一层圣光。 圣骑独白:作为队伍的领导者,我有着最坚定的信仰,而给我这个信仰的,不是那些虚无飘渺的神,而是我身边这些跟我一起浴血奋战的战友。神圣干涉,用一命换一命,我从不曾后悔,也许你会觉得我很伟大,但我不这么认为,因为,我是一名圣骑。
战士:战士等于肉盾,这是大家的共识,每一次的战斗,每一个义无返顾的冲锋,代表着战斗的开始,每一声无所畏惧的狂啸,把OT的怪拉回自己身边。一个好的战士,绝不会让自己的队友受到伤害,战士留给我们的,永远都只有一个可靠的背影,还有那一往无前的勇气. 战士独白:血,鲜红的血,模糊了我的双眼,我分不清,这是敌人的,还是我自己的。肉体有着撕裂般的疼痛,意识也开始模糊,但我还是站在这里,挥舞着手中的武器,一步也不曾后退。心中有一种信念一直在支撑着我,因为在我的身后,我感觉到我的战友们都还在,他们还需要我的守护,所以,怪物们,想动我的战友,先从我的尸体上跨过去再说吧!
牧师:也许在每个人的心中,牧师都是一名天使吧,时刻紧绷着身上的神经,以圣光的力量,为战友抚平伤口,没有了牧师,也就代表灭团的前奏,所以只要牧师还在,大家都会觉得希望都还在,就象天使一直在我们身边。 牧师独白:手上又泛起温暖的白光,感觉如此的熟悉,就象是天使在对我微笑,站在队伍最后面的我,看着队友的背影,总是有一丝丝的羡慕。天生的孱弱,让我无法象战士一样挥动沉重的武器,也无法象法师术士一样使用强有力的攻击魔法,也许我真的很软弱吧,但是看着前方汹涌的怪物,我明白大家都还需要我的支持,所以,我会微笑着,微笑着,守护大家到最后一刻。
术士:一个边缘职业,最常听到跟术士有关的事情估计就是:“术士,麻烦拉下人。”“术士,给牧师绑个灵魂石”。但是,在副本里,当局势失控的时候,你是否见过那样的一种火海,瞬间点燃所有的怪物,也瞬间点燃术士自己,怪物倒下了,术士也倒下了。 术士独白:作为一名术士的代价,就是以灵魂为代价跟恶魔签定契约。所以此刻,当火焰在我身上燃烧的时候,我甚至感觉不到一丝疼痛,这付躯体,不知道还能支撑多久。但是那都不打紧,我可以失去灵魂,也可以失去这肉体,但是,我不想失去我的战友。
小德:作为仅次于牧师的第二治疗者,小德几乎就是队伍中的第二奶妈吧,但你也许不知道,当怪物实在太多,牧师加血不过来,大家的血眼看着全都掉的差不多的时候。小德,这个第二治疗者却可以做到牧师都做不到的事情,冲到人堆也是怪堆中,树皮+宁静,于是周围队友的血从哗哗的往下掉变成刷刷的上升,而小德,也因为必然的OT而倒下。 小德独白:比起战斗,我更喜欢旅行,在丛林漫步,听鸟儿低语。可是,是朋友们的召唤,让我来到这阴暗的地下城,跟大家并肩做战。前方的怪物似乎永远也杀不完,看看身旁的牧师,拼尽全力的她似乎也到了极限了,而前方的战友们身上的伤还是越来越多,是该轮到我做些什么的时候了。闭上双眼,我感觉到自然之力在我身体里流动,然后再传到周围队友的身上,身上的伤逐渐的愈合,我知道,下一刻,我将被愤怒的怪物们吞噬,那么,剩下的就交给你们了,我的朋友们。
后记:迎面吹来的风如此的阴冷,前方未知黑暗里也许还隐藏着更大的危险,但我心中依然平静,看看身边的战友,我知道,这一刻,我不孤单 January 15 猎人DPS研究猎人DPS研究 作者引言:有许多困惑围绕着究竟猎人的DPS是如何计算的。显而意见,装备、天赋、天赋结构的改变会对我们DPS的判定产生巨大的影响。幸运的是,我们能够精确地计算出DPS的变化,当我们改变了装备或是重置了天赋等情况。我说的是精确。DPS的神秘源于一些关于参数的论调诸如“14点远程攻击强度提供一点DPS”或“12点远程攻击强度提供一点DPS”,“每一点敏捷等于多少暴击”,“1点暴击增加了xxx点DPS”等等这些。还没有人能确实地说,“如果你作了这个(或某个),你的DPS将因而改变。” 第一个秘密: 我作了一些测试,可使你对装备、状态系统(paper doll,又叫纸娃娃系统)中显示的远程攻击强度、武器高低伤害、攻速、DPS、远程暴击(天赋加成)能有一个认识。这些是你比较天赋结构、装备变化或与其他猎人比较时唯一合理的基准。据推测,在你的状态系统中显示的远程武器伤害与速度是暴雪用来计算每一击伤害与射击速度乃至DPS时使用的。 第二个奥秘: 暴雪官方说法: 如果暴击不在未击中前检视,那意味着每一下暴击都通过了击中/未击中规则而被视为一次击中。但如果“暴击不是一次必中”,就意味着程序先作暴击判定,再作击中判定。在游戏中这一要点永远不会清晰体现出来(意思就是在游戏中你根本不会知道暴击的这一规则)。在TheoryCraft中这会有很大冲击。但是我玩的是魔兽——有时我暴了很多下有时不;有时我连着MISS有时却不。举个例子,一个猎人不穿装备与同等级其它职业决斗,假定你有80%击中,5%暴击,15%未击中。加了一件提高1%暴击的装备就使你变成79%击中,6%暴击,15%未击中。你的“击中”虽然下降了,但你的整体“命中率”——暴击+非暴击——没有任何变化。如此,就意味着可能“未暴中”也可能“未击中”。同样的,提高命中的装备并不能提高你的暴击率,它只意味着你能得到更多“普通”击中。无论你加了多少暴击,你对目标造成伤害的机会都不会改变。一个更高的暴击只是将会更有希望使得伤害发生时为致命一击。在我的演算中,“击中”只代表普通攻击,不影响致命一击。 数学揭示一切。 下面是些计算方法。 远程攻击强度=敏捷*2+100+装备提供的远程攻击强度+雄鹰守护+强击光环 将你的敏捷乘以2,加100,加其它额外的装备技能天赋加成,就得到了你的远程攻击强度。是的,作为一个猎人,你得到了100额外的远程攻击强度。然后脱下装备再看看,你的敏捷*2并不等于你无装备时的远程攻击强度。你还认为1点远程攻击强度增加了“14点DPS”(并非作者笔误,实则嘲弄)?现在,我们要如何将这转化成武器伤害呢? 远程攻击强度提供的伤害=远程攻击强度/14+基础武器射速 (基础武器射速就是在武器说明中显示的攻速,不包括箭袋、急速射击及其它影响)。同样,弹药的计算如下。 弹药提供的伤害=弹药的DPS*基础武器射速 这样我们将这些元素加入到武器伤害计算中: 新武器伤害=武器说明中显示的伤害+远程攻击强度提供的伤害+弹药提供的伤害 至于瞄准镜则有些奇怪。一个+7的瞄准镜可以+7伤害下限,但却能+14伤害上限。我不清楚是何故,但确实如此。 如果你已有了远程武器专精,或正在考虑是否要修此天赋,它能依据投入的天赋点按百分比增加每次总体伤害。是的,远程武器专精同样作用于瞄准器和弹药。 最终武器伤害=(新武器伤害+瞄准镜提升)*(1+天赋提升) 武器攻速同样能很简单说明: 新武器攻速=武器说明中显示的攻速/(1+箭袋提升) 需要特别指出的速度变化情况: 急速射击下的速度=新武器攻速/(1+急速射击的提升)=描述的武器攻速/[(1+箭袋提升)*(1+急速射击的提升)] 最终DPS=平均武器伤害/新武器攻速 你的暴击: 这些就是全部。我作了广泛的测试(多种远程武器,有箭袋与无箭袋的情况,通过替换装备将敏捷断断续续由基础的121一直上到450),并且这些程式包含了全体样本范围。在测试过程中没有出现任何递减效应(至少在450敏与1300+远程攻击强度的范围内没有)影响到远程伤害。暴击并不会改变你状态系统中显示的伤害,同样也不会增加命中率,这是我唯一能够清晰验证的。 举个例子 RAP from AGI: RAP = 300 * 2 + 100 + 200 + 170 = 1070 弓现在的攻击力为: 加上瞄准器: 加上远程武器专精: 武器攻速: DPS: 如果你猎人的数据满足了上述各项——可在人物面板中查看到。不要只相信我,自己去试一下(指计算)。 假定你攻击的目标是0防御技能,0护甲和0伤害减少,那么你每一次2.21秒间隔的射击都应当在300到359伤害范围内。 假设你会确切地计算你的伤害与攻速,那现在你就能计算预期的DPS,然后在1.7到来前评估你的职业了。 在最近的更新后,依照我目前的装备,我的DPS只发生了大约5%的变化。我想我接下来唯一能作的就是提高自己的命中率,这在PvP中占有更大因素,或把宝宝带大。 不知在未来的补丁中是否会介绍如何计算因怪物的级别/防御等级而造成的命中率衰减(就是因怪物级别和防御等级影响到的MISS如何来计算)? 一个古老的问题: 如果DPS输出最终相同,那么就近战它们给你的额外好处,最佳的选择是敏捷(+近战攻击强度,+命中,+回避,+近战暴击),然后是攻击强度(+近战攻击强度),再是暴击(+近战暴击),最后是远程攻击强度(什么都不加) 然而暴击是一个相对的提升,代替平实的(flat不加变化的)如攻击强度或几乎平实的如敏捷,所以你的基础DPS越高,攻击强度与敏捷的效能越不如暴击。 存在的差异: 关于瞄准境增加了双倍伤害到最高伤害上: 为了测试瞄准镜我用了两把从商店买来的枪(BKP执行者)——一个装了瞄准镜另一个没有。至少在那个武器上,+2、+5和+7的瞄准镜都增加了两倍伤害数值到最高伤害上。我也用目前自己装备的枪,火核狙击步枪试了一下,+7的瞄准镜同样+14到最高伤害上。 我同意这没什么道理,大概只是一个显示上的错误。除非现在有个“模拟靶子”让你射击,或者找个已知防御技能和护甲的目标作一些战斗分析,否则你无法确定。 关于远程武器专精对弹药和瞄准镜的影响: 在我的测试中,只有当我把远程武器专精算到瞄准镜和弹药上时数据才匹配。诚然,+7伤害的5%只有0.35伤害。结合舍入的错误(因为暴雪列出的武器伤害没有小数),0.35很容易丢失。在我测试这点时数据匹配得更好——但如果它没在起作用,那你就丢失了5%*(17.5*武器速度+7)~~也就3伤害。这很难被真正重视到(3/300~~1%)并且在计算误差内。同样,数据对我来说匹配得更好,但如果你不是这种情况——请在比照时保持一致。 关于+命中: 每次你扣动扳击或射箭时,会发生三种情况:未击中、击中或暴击。三种结果发生的判定在一个步骤内完成。它类似于桌面纸牌游戏“龙与地下城”中的掷骰系统。比如你掷(叫牌)1-14击中,15-18未击中,19-20暴击。并非先作击中/未击中检视然后再作是否暴击检视,三种结果在同一时间决定出来。 我推测基础命中率是基于等级差异和技能差异(武器技能对目标的防御技能)。这就是为何你很难杀死一个比你高10级的玩家——他们的防御技能比你的武器技能高得多。这也解释了为何在你学会一种新武器后需要先提升其武器技能——为何你最开始99%射不中。怪物300的防御技能远高于你1的武器技能。 我知道暴雪不喜欢什么都会有100%。这就是为何有时我在等地铁时杀等级1的老鼠都会有未击中。极限情况——你可能会有综合99%的机会击中/暴击。 对抗一个同等级的玩家/怪物时——认为你有基础的95%综合命中暴击率并非不合理;也就是说——你或许此时有5%的可能未击中同等级的怪(远程或主手;副手有它自己的规则)。这能够测试。只要找个人射一会儿看你有多少未击中。这大概就是增加命中的道具会有个5%软性限制的奥秘。(再如何增加命中都会有5%机率未击中) 但是 对抗同等级的怪和玩家——是,加命中到一定阶段后就不再有效了——但这也只是因为你的命中率达到了99%。 有附加伤害的武器(比如矮人手持火炮): 听起来它象是个“加法器”在每一次射击上并且不会介入我之前的任何计算中。换言之,用数学计算每一发子弹的伤害,然后随机加入1-11火焰伤害在那上面。你还要了解火焰伤害可以被抵抗,等等 August 05 法师天赋指南[职业·法师]法师天赋指南 ID-602 Date-2005-02-22 20:00:44 游戏版本:1.2.1 原文:A Guide to Mage Talent Specs 作者:Alcaras 翻译:qzshingo 目录 重置天赋(俗称洗点) •奥术专注[Arcane Focus] •奥术冥想[Arcane Meditation] IV. 冰系天赋 •强化寒霜箭[Improved Frostbolt] •永久冻结[Permafrost] •深冬之寒[Winter's Chill] 减少冰霜法术的法力消耗 15% 一个不错的增强冰系的天赋,如果你不想把3点天赋天赋投到强化冰锥[Improved Cone of Cold]可以放在这里。 •碎裂[Shatter] 冰霜法术对冻住的目标增加 50% 的重击产生几率。 另一个非常重要的冰系法师的关键天赋,有了这个天赋意味着如果你有了5%的重击,那么对冻结的目标(比如被Nova冻住),你有55%的几率重击。一个好的冰系法师会发现这个天赋是相当值得的。 •强化霜之守护[Improved Frost Ward] 霜之守护吸收伤害的 50% 转化为法力。 首先,很少有用冰魔法攻击的敌人。其次四级冰之护卫吸收430的伤害却要消耗255的魔法来释放,这就意味着你仅仅拿回215的魔法,太不值得了。 这个天赋有些废材。 •寒冰屏障[Ice Block] 你将被包在一块冰中,10秒钟内保护不受到任何物理和法术攻击。但此时无法攻击、移动或施法。 这个魔法在你释放奥术爆破,或者团队PVP时很不错。由于不能驱散所以就是10秒的无敌。如果你释放奥术爆破时,战士没吸引住必要的仇恨,或者治疗者被晕了,你可以通过这个魔法来争取时间。 有一点注意:按下按钮后过1秒这个魔法才会生效,所以别太晚使用者个魔法。我在WOW有50ms左右的延迟,但有时我发现IB开了,我还是死了,所以记得早作准备。也许这是PVP中最有价值的天赋,因为在战斗中存活是第一位的(虽然这10秒你不能做什么,但你活着就可能发挥更大的作用)同样你在此点击哪个按钮就会取消IB,不要刚打开就取消,那…… 后果不堪设想 (译者附:用了怪还是会打你,10秒后各安天命吧) •强化冰锥[Improved Cone of Cold] 增加冰锥法术伤害 35% 一个不错的加强CoC的天赋。为了PVP我选择这个放弃了寒霜引导[Frost Channeling]。如果为了PVE,我经常使用奥术爆破的话我还是会这么做。 •寒霜蚀害[Frostbite] 寒冷效果有 15% 的几率冻住目标5秒钟。 任何冰系法术(甚至是冰甲)都有15%的机会冻住对方,然后碎裂[Shatter]就发挥作用了。这是冰系法术另一个关键的天赋。如果近身攻击你的被冻住将是十分有趣的,然后你就可以后退,施法。 •寒冰防护[Ice Barrier] 立即防护,吸收818点伤害。持续1分钟。保持防护时,施法不会被中断。 对于顶级冰系天赋魔法来说多少有些令人失望,但是solo时还是不错的。2分钟的冷却,但是不能和圣言盾叠加(牧师对你用圣言盾会取消这个,不知道是不是)而且可以被驱散。然而,当solo时用群伤魔法,将会很有用。 V. 天赋的构建 天赋的构建并不唯一,但有一些是普遍的,大众化的,主流的。 Arcane 奥术 Fire 火 Frost 冰 下面具体天赋内容我将不再翻译,只翻译说明部分 关键词: 1 关键性天赋(Core Talents):必要加的天赋,你选这个系决定了这些天赋是必须要加的 2灵活性天赋(Customize)不必要,视各人喜好而加 31/20 Arcane/Fire 这是一种很强势的配点。富有争议的最强的1V1天赋,极具爆发力。我个人的选择,多次尝试其他又回到这个。 关键性天赋:Improved Arcane Explosion, Presence of Mind, Arcane Power, Pyroblast, Ignite, Impact 灵活性天赋:4/5 Arcane Focus into Improved Mana Shield, Improved Dampen Magic and/or Arcane Meditation
# Improved Arcane Missiles - 5/5 points Gives you a 100% chance to avoid interruption caused by damage while channeling Arcane Missiles. # Arcane Focus - 4/5 points Reduces the chance that the opponent can resist your arcane spells by 8%. # Arcane Concentration - 5/5 points Gives you a 10% chance of entering a Clearcasting state after any damage spell hits a target. The Clearcasting state reduces the mana cost of your next damage spell by 100%. # Evocation - 1/1 point While channeling this spell, your mana regeneration is active and increased by 1500%. Lasts 8 seconds. # Improved Arcane Explosion - 5/5 points Reduces the casting time of your Arcane Explosion by 1.5 seconds. # Improved Counterspell - 2/2 points Gives your Counterspell a 100% chance to silence the target for 4 seconds. # Arcane Mind - 4/4 points Increases your maximum Mana by 8%. # Presence of Mind - 1/1 point When activated, your next Mage spell with a casting time less than 10 seconds becomes an instant cast spell. # Arcane Instability - 3/3 points Increases your spell damage and critical strike chance by 3%. # Arcane Power - 1/1 point When activated, your spells deal 35% more damage while costing 35% more mana to cast. This effect lasts 15 seconds. Fire Talents (20 points) # Improved Fireball - 5/5 points Reduces the casting time of your Fireball by 0.5 seconds. # Impact - 5/5 points Gives your fire spells a 10% chance to stun the taget for 2 seconds. # Ignite - 5/5 points Your critical strikes from fire damage spells cause the target to burn for an additional 40% of your spell's damage over 4 seconds. # Flame Throwing - 2/2 points Increases the range of your fire spells by 6 yards. # Pyroblast - 1/1 point Hurls an immense fiery boulder that causes 148 to 195 fire damage and an additional 56 damage over 12 seconds. # Incinerate - 2/2 points Increases the critical strike chance of your Fire Blast and Scorch spells by 4%. 33/18 Frost/Arcane
Gives you a 100% chance to avoid interruption caused by damage while channeling Arcane Missiles. # Arcane Concentration - 5/5 points Gives you a 10% chance of entering a Clearcasting state after any damage spell hits a target. The Clearcasting state reduces the mana cost of your next damage spell by 100%. # Evocation - 1/1 point While channeling this spell, your mana regeneration is active and increased by 1500%. Lasts 8 seconds. # Improved Arcane Explosion - 5/5 points Reduces the casting time of your Arcane Explosion by 1.5 seconds. # Improved Counterspell - 2/2 points Gives your Counterspell a 100% chance to silence the target for 4 seconds. Frost Talents (33 points) # Improved Frostbolt - 5/5 points Reduces the casting time of your Frostbolt spell by 0.5 seconds. # Improved Frost Nova - 2/2 points Reduces the cooldown of your Frost Nova spell by 4 seconds. # Ice Shards - 5/5 points Increases the critical strike damage bonus of your Frost spells by 100%. # Improved Blizzard - 3/3 points Adds a chill effect to your Blizzard spell. This effect lowers the target's movement speed to 35% of normal. Lasts 8.50 seconds. # Cold Snap - 1/1 point When activated, this spell finishes the cooldown on all of your cold spells. # Shatter - 5/5 points Increases the critical strike chance of your frost spells against frozen targets by 50%. # Arctic Reach - 2/2 points Increases the range of your Frostbolt spell and the radius of your Frost Nova and Cone of Cold spells by 20%. # Improved Cone of Cold - 3/3 points Increases the damage dealt by your Cone of Cold spell by 35%. # Ice Block - 1/1 point You become encased in a block of ice, protecting you from all physical attacks and spells for 10 seconds, but during that time you cannot attack, move, or cast spells. # Frostbite - 5/5 points Gives your chill effects a 15% chance to freeze the target for 5 seconds. # Ice Barrier - 1/1 point Instantly shields you, absorbing 455 damage. Lasts 1 minute. While the shield holds, spells will not be interrupted. 更多的连续伤害,加上骇人的冲击波。 关键性天赋:Improved Arcane Explosion, Blast Wave, Fire Power 灵活性天赋:Take out points from Combustion and Incinerate and drop 2 into Arcane (maybe into Meditation, Focus or Improved Mana Shield) and then get Presence of Mind.
# Improved Arcane Missiles - 5/5 points Gives you a 100% chance to avoid interruption caused by damage while channeling Arcane Missiles. # Arcane Concentration - 5/5 points Gives you a 10% chance of entering a Clearcasting state after any damage spell hits a target. The Clearcasting state reduces the mana cost of your next damage spell by 100%. # Evocation - 1/1 point While channeling this spell, your mana regeneration is active and increased by 1500%. Lasts 8 seconds. # Improved Arcane Explosion - 5/5 points Reduces the casting time of your Arcane Explosion by 1.5 seconds. # Improved Counterspell - 2/2 points Gives your Counterspell a 100% chance to silence the target for 4 seconds. Fire Talents (33 points) # Impact - 5/5 points Gives your fire spells a 10% chance to stun the taget for 2 seconds. # Improved Fireball - 5/5 points Reduces the casting time of your Fireball by 0.5 seconds. # Flame Throwing - 2/2 points Increases the range of your fire spells by 6 yards. # Ignite - 5/5 points Your critical strikes from fire damage spells cause the target to burn for an additional 40% of your spell's damage over 4 seconds. # Pyroblast - 1/1 point Hurls an immense fiery boulder that causes 148 to 195 fire damage and an additional 56 damage over 12 seconds. # Improved Flamestrike - 3/3 points Increases the critical strike chance of your Flamestrike spell by 15%. # Incinerate - 2/2 points Increases the critical strike chance of your Fire Blast and Scorch spells by 4%. # Blast Wave - 1/1 point A wave of flame radiates outward from the caster, damaging all enemies caught within the blast for 160 to 192 fire damage, and dazing them for 6 seconds. # Critical Mass - 3/3 points Increases the critical strike chance of your fire spells by 6%. # Fire Power - 5/5 points Increases the damage done by your fire spells by 10%. # Combustion - 1/1 point When activated, this spell gives your next fire damage spell a 100% critical strike chance. 纯为raid。 关键性天赋:Arcane Subtlety, Improved Arcane Focus, Arcane Power, Improved Blizzard, Winter's Chill
# Arcane Subtlety - 3/3 points Reduces the threat generated by your offensive arcane spells by 40%. # Arcane Focus - 5/5 points Reduces the chance that the opponent can resist your arcane spells by 10%. # Improved Arcane Missiles - 5/5 points Gives you a 100% chance to avoid interruption caused by damage while channeling Arcane Missiles. # Arcane Concentration - 5/5 points Gives you a 10% chance of entering a Clearcasting state after any damage spell hits a target. The Clearcasting state reduces the mana cost of your next damage spell by 100%. # Evocation - 1/1 point While channeling this spell, your mana regeneration is active and increased by 1500%. Lasts 8 seconds. # Improved Arcane Explosion - 5/5 points Reduces the casting time of your Arcane Explosion by 1.5 seconds. # Arcane Meditation - 5/5 points Allows 15% of your Mana regeneration to continue while casting. # Arcane Mind - 4/4 points Increases your maximum Mana by 8%. # Presence of Mind - 1/1 point When activated, your next Mage spell with a casting time less than 10 seconds becomes an instant cast spell. # Arcane Instability - 3/3 points Increases your spell damage and critical strike chance by 3%. # Arcane Power - 1/1 point When activated, your spells deal 35% more damage while costing 35% more mana to cast. This effect lasts 15 seconds. Frost Talents (13 points) # Permafrost - 5/5 points Increases the duration of your chill effects by 3 seconds. # Winter's Chill - 3/3 points Increases the power of your chill effects by slowing the target's movement by an additional 10%. # Improved Frost Nova - 2/2 points Reduces the cooldown of your Frost Nova spell by 4 seconds. # Improved Blizzard - 3/3 points Adds a chill effect to your Blizzard spell. This effect lowers the target's movement speed to 35% of normal. Lasts 8.50 seconds. 构建天赋的途径有很多,下面只是一个经常solo有时去副本的法师的天赋构建顺序。如果你常年有估定组而且用奥术爆破来获取经验,那你可以直接升到所需的天赋。下面的过程可能是对于新手最简单易行让他们熟悉这个角色并快速升级的过程。 最后满级的PVP天赋构建对于60级是有用的,但对于10级的法师就很有限,每置一点天赋,都应有助于升级。出于这种考虑,我写出的是我认为的好的PVE天赋构建顺序。你第一次重置天赋仅仅需要1gold,用一种天赋升级,到高级别再换成另一种是很普遍的。 或是最好的伤害输出,而冰的魔法效果仅在高级后才显现出来(据我测试,甚至到了高级,还是火系杀怪快)由于火系最适合PVE,奥术的气定神闲和奥术力量在PVE中用处不大,所以一般成功的法师都是从火系起家的。 下面仅仅列出了40级前的天赋顺序 10-14级 :加强火球是这个级别最好的增加DPS的办法,因为3级火球本身2.5秒吟唱,而有了这个天赋,你只需2.0秒就可以放一个。 15-16级:投掷火焰[Flame Throwing]是不错的选择因为增加施法距离可以让你打怪多放一个火球。同样,引燃可以推迟些加,因为低级别时你的智力(决定重击率)还是很低的。 17-20级:当重击时,引燃的伤害增加 22-26级:强化奥术飞弹[Improved Arcane Missiles] 因为是构建奥术天赋来为副本使用奥术爆破做准备的时候了 27-31级:奥术专注[Arcane Concentration] 可以提供无消耗魔法 32级:唤醒,每10分钟恢复一次魔法,这个级别几乎恢复满。非常好的技能。注意,40级左右效果就开始减弱,60级时只能恢复50%左右。 33-37级:加强奥术爆破在副本中十分有用。在这期间及以后需要经常使用。比如Gnomeregan, Razorfen Downs, Uldaman, Temple 而且效果显著。 38-39级 Scorch在副本中开始有用,你可以通过无消耗来释放Scorch 这时候你可以继续构建火系和奥术天赋,或者花1gold来重置天赋。 VII 版本历史 2005.01.16: Massive revision and reworking. 2004.11.23: Initial post. Original post available at: http://www.nurfed.com/phpBB2/viewtopic.php?t=387 魔兽世界:给法师新手的一点小经验魔兽世界:给法师新手的一点小经验 作者:月光软件站 来源:心得故事 加入时间:2005-6-3 月光软件站 玩了N年网游,玩过N个游戏,一直用的法师,喜欢她那华丽的法术和幽雅的姿势,还有那富有技巧性的操作。玩魔兽也选的法师,虽然偶不是MM,但还是选了人类女法,都说亡灵法好,可部落每个种族我怎么看都不像人,虽然是游戏,可不伦不类的玩起来总是不爽,看别人也就罢了,自己的ID,头像居然是个骷髅,尤其是被不懂魔兽的人一问,你回答,我玩亡灵法师,别人该说,啊,死人法师啊。所以,尽管亡灵法师有这种那种优点,我还是舍弃了,因为在魔兽里,更讲究的是操作,讲究的避重就轻,我没有亡灵意志,我不能抵抗恐惧,那么我就没必要单独面对一个牧师和术士,别的优势没有,在面对一个敌人的时候,法师想跑还是一点问题没有的,最简单的,一个沉默丢过去,接着变羊,我还可以侮辱你一下再跑,OK,你说后期可以解除变羊,可后期东西多了,我还工程呢,控制你以后自己开回城,慢慢郁闷去吧。至于联盟嘛,侏儒法师确实有优势,5%的智力加成不是盖的,可惜,偶是个完美主义者,亡灵不是人,侏儒虽然勉强算人,但也不是个正常人,既然亡灵那么好的种族优势我都舍弃了,当然就犯不上为了这一点点智力而选择侏儒这种三等残废了。选择人类也是很讲究的,魔兽里的男性人类一看就是个五大三粗型,根本不是个法师的料,古今中外,哪个法师不是仙风道骨,表面看起来弱不经风,可骨子里却有着强大的破坏力和爆发力的。但魔兽里的人类男法师一看体形就是个战士,属于头脑简单四肢发达那种的,这里不是贬低战士哦,只是给人的感觉就是那样,不信自己建个号,脱光衣服看一看 :)。所以,我选了一个人类女法,名字叫暴风,一是因为人类主城叫暴风城,二是因为所有法术里,比较喜欢风系,可惜,魔兽的MAGE没有风系法术(仙剑里的风卷残云是偶最喜欢的法术之一)。 内测没玩多久,结束前一个星期才拿到的号,匆匆玩了一下,摸了点初期的任务,勉强练到了35级,不过把前期副本摸的很熟。同玩的有一个骑士,内测玩到50。公测开始后,由于我们是一骑一法组队,这个组合有多好,很多论坛都说过了,我强调一点的是,骑士和法师组合,可以解除目前所有的不良状态,骑士能净化中毒,魔法和疾病,但不能驱除诅咒,而法师能驱除诅咒(当然不包括复活虚弱这个BT东西)。因为都玩过内测,前期任务摸的比较熟,练的很快,我们都是靠任务升的,基本一个多余的怪也没打,而且,能不打的怪我们就尽量不打。 前期我是这样加点的,前24级主火,升强化火球5点,点燃5点,投掷2点,剩下的加强化烈焰术,打怪一般是骑士顶,我后面放火球,冲击好了就用冲击。到了24,转奥,因为这时候可以把魔爆术加到瞬发了,这对打怪的速度提升有很大帮助,不过打怪就不用火球了,用奥弹。这样一直加奥到出气定,具体的是强化奥弹5点,降低抵抗5点,强化魔爆5点,唤醒1点,强化魔法抑制2点,强化魔法反制2点,气定1点。然后加火,一直加到45级,具体是强化火球5点,炎爆1点,点燃5点,投掷2点,烧尽2点。不过这样的天赋比较适合练级,PK可能就差了一点。由于练的比较快,1个星期没到就已经满级了,矿井,深渊,监狱,诺莫瑞根都只去过1次,为了做任务。从血色开始刷装备,路线是血色-剃刀高地-奥达曼-祖尔法拉克-玛拉顿。这里说下目前各个副本所掉落的法师最好装备吧。 帽子当然是主教之冠,血色修道院大教堂里的狗男女掉落,属性是52护甲9耐14智14精。 项链是卡莉希的项链最好,世界范围小怪随即掉落,属性是8耐7智7精,如果实在没有,血色狗男女掉圣使护符属性7耐7智7精。 护肩,最好是45的雄鹰系列,属性是10耐10智,运气好也有11耐10智的,世界范围小怪掉落。 披风,也是44-45的雄鹰系列,属性是8耐8智,找不到的话,剃刀高低里大蜘蛛掉的蜘蛛斗篷也行,属性11耐5精。 胸甲,不用说,当然是剃刀高地里的巫妖王掉落的巫妖法袍了,属性是20耐10智,当然,如果你有洞察法袍,可以换着穿。 护腕,目前最好当然是遗忘护臂了,属性3敏4耐12智,小怪随即掉落,没有的话,藏宝海湾有个船长的宝箱任务,奖励血环护腕,属性是4耐9智3精,其实,带血环就不如带45的雄鹰了,属性7耐7智。 护手,当然是祖尔法拉克掉的苏玛赞护手拉,10耐11智10精神的属性不是盖的哦,没有的话赶紧去刷吧,坟墓堆里的巫医-祖穆拉恩掉落。 腰带,无疑是玛拉顿的最菜BOSS,从兰色水晶副本入口进去的第一个小BOSS,一个恶魔萨特(忘记叫什么了),属性是10耐15智10阴影抗性哦。 护腿,很多人喜欢穿奥达曼里第一个BOSS,就是看守密室的女巨人掉落的石纹护腿,属性是9耐8智15精,其实我感觉不如穿45级的雄鹰系列了,属性是14耐14智,级别低一点的13耐13智也比石纹护腿好。 鞋,看到很多法师45了还穿着酸性长靴,汗一个先,拍卖随便买一个40以上的雄鹰系列鞋吧,比酸性长靴好太多了,45的雄鹰鞋应该是10耐10智,也有11耐10智或者11智10耐的。 戒指,喜欢穿蓝装的可以刷诺莫瑞根的最后BOSS大机器人拿雄鹰之充能齿轮,属性5奥抗,5自然抗,6耐7智。不过是唯一的。另外一个当然是奥达曼BOSS掉落的雄鹰之阿扎达斯之石,属性是50护甲8智9耐,不过偶RP不好,刷了N+1次都是掉的野熊,现在不得以带了一个耐力之石,50护甲13耐的,T_T。其实42级的绿戒,雄鹰之银石指环也是不错的,8耐7智。 饰品就看大家喜好了,玛拉顿任务给天选者印记,荒芜任务给灵巧秒表,如果你学锻造和工程,那可以带的东西就多了,当然,要是能抢到竞技场箱子的话,那个+5耐的饰品也是8错的。不过我选择的是生命十字章,属性是瞬间补充135-165的生命,CD是5分钟,跟任何物品的CD都不冲突,别小看这100多生命,很多时候就可以救你一命,而且是瞬发的,CD是5分钟,虽然长点,但也勉强接受了。还有就是灵巧秒表,10秒内提高40%的速度太有用了,就是30分的CD比较郁闷一点(要是5分钟嘛,嘿嘿)。 武器,看到很多人喜欢拿剑带副手,个人认为,目前来说法师是没有必要拿剑带副手的,毕竟玛拉顿里的那把剑我们还拿不上,其他剑也没有加法术攻击的属性,目前最好的武器应该是祖尔法拉克掉落的祖穆拉恩的能量法杖,属性是10耐10智,提高所有法术攻击,最多22点。跟护手是一个BOSS掉落。 魔杖,相信大家都很少用到吧,所以攻击就无所谓了,我带的是雄鹰之阴影魔杖,属性3智4耐。有人说带吉安娜的火杖,看个人喜好了,我比较喜欢高耐高智装,你问我为什么?血多硬道理嘛。 目前本人正常练级的时候是2500+血,4400+魔,可以引4个落帆海湾的海盗AOE而不需要加血和吃药。而且目前改了奥法,31奥5火,每3分钟可以引8个海盗,用奥术能量和气定+烈焰冲击。我的天赋加法是强化奥弹5点,奥术专注5点,降低抵抗5点,强化奥爆5点,唤醒1点,强化魔法抑制2点,强化魔法反制2点,气定神闲1点,奥术头脑1点(为了出奥能,不得不加),奥术无常3点,奥术能量1点。火系加了撞击5点。AOE打怪的时候,NOVA后丢一个烈焰冲击一般能晕一个,接着引怪在烈焰冲击的范围内跑,边跑边魔爆,怪还能被烧晕几次。PK也可以,打法系的时候,气定后丢一个烈焰冲击,然后近身魔爆,就算被沉默了,他如果不跑出范围的话,还是有几率被烧晕,而且如果法师对法师,只要有一方近身的话,另一方想跑那是很吃亏的,除非你打算变羊再开局打过。打其他职业我就不说了,自己摸感觉吧,偶是联盟的,没机会跟SM玩DUEL,不过碰到SM,想跑还是没问题的。总之,在一对一PK的时候,强调一下是PK,不是决斗,即使赢不了,想跑还是没问题的,不过当然没法和盗贼比了。 最后鄙视一下那些文章里摆出法师PK套招的法师菜鸟,我就不明白,谁会在PK的时候让你完整的连上5招以上,而且还是那种需要吟唱的法术。。而且,那些什么奥法PK开局是变羊+奥能的玩家,你要喜欢变羊后用奥能那不如练火法,变羊+燃烧攻击还高点。这样打战士差不多,碰到有打断技能的职业,你奥能的15秒最多也就有3-5秒发挥作用,根本发挥不出威力,真正的用法是有很多变数的,还有气定+火球的打法,不是一成不变的,你试过气定+烈焰冲击然后带撞击的效果么?撞击加5点后,10%昏迷的几率可不是闹着玩的,他不离开那范围,烧的过程中是肯定要被晕1次的,运气差点,连晕2-3次也不奇怪。 |
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